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Carioca

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 CARIOCA

 

Istruzioni

 

Si gioca con le carte francesi.

 

Ogni Carioca è formata da  otto manches
coppia, doppia coppia, tris, full, scala quaranta, poker, scala reale e chiusura a mano.

 

La carioca può anche essere “pazza”, cioè, non  si deve seguire l’ordine regolare (coppia, doppia coppia, etc….) ma il giocatore che è di mano sceglie la manche in base alle sue carte. La scelta deve essere dichiarata prima che lo stesso inizi a pescare dal mazzo. 

  

Nella Carioca normale si rispetta la sequenza delle 8 manches, (cioè si inizia dalla coppia e si finisce con la chiusura). 

 

Nella Carioca pazza non si rispetta la sequenza, ma il giocatore che sta alla sinistra di chi distribuisce le carte avrà il diritto di scegliere una delle 8 manches, (si può scegliere anche la chiusura a mano).

 

Se i giocatori sono quattro sceglieranno a turno due volte per uno. Se chiude il giocatore che ha scelto il gioco andrà a - 20, se chiude un altro giocatore andrà a -10. 

 

Se i giocatori sono cinque si sceglierà solo per cinque volte e le altre tre manches si faranno in sequenza (cioè non si sceglierà più ma seguiranno la sequenza del gioco).  Se chiude il giocatore che ha scelto il gioco andrà a - 20, se chiude un altro giocatore andrà a -10. Per le altre tre manches si andrà sempre a -10.

 

Ad inizio di ogni Carioca si stabilisce chi deve segnare sul foglietto i risultati di tutte le manches del gioco (è preferibile fare una rotazione tra i giocatori).  

 

Le carte si distribuiscono in senso orario.

 

Ad inizio di ogni Carioca i giocatori scelgono una carta dal mazzo per stabilire dove sedersi. La carta più alta sceglie il posto ed il resto si siederà in sequenza (in senso orario), dalla carta più alta alla più piccola. Chi ha la carta più piccola inizierà a distribuire 13 carte cominciando dalla sua sinistra (quindi comincerà dal giocatore che ha la carta più alta e che ha il diritto di scegliere la manche (se si gioca la carioca pazza).

 

Prima di cominciare a giocare, di comune accordo, si stabilisce la posta che ogni giocatore dovrà pagare a chi vince la carioca, si stabilisce anche la quota da mettere nel piatto per ogni manche, la quota da pagare per comprare le carte scartate dai giocatori e la quota relativa ai rientri (per coloro che "sballando" devono rientrare con il punteggio più alto degli altri giocatori)

 

Il giocatore che inizia a giocare può pescare due carte dal mazzo (ma solo all'inizio, cioè se la prima carta pescata non gli serve ne può pescare un'altra). 

 

Nella carioca normale si fanno 8 manches in sequenza. Alla fine di ogni manche si segnano i punti che si hanno in mano. Chi supera i 150 punti sballa, ma può rientrare col punteggio più alto di uno dei giocatori, pagando una quota che sarà stata stabilita prima.

Chi chiude ha diritto a -10 punti del punteggio già acquisito.

Non c'è limite di rientro. Alla fine delle 8 manches, vince la carioca chi ha il punteggio inferiore e tutti gli altri giocatori devono pagare al vincitore la posta (decisa in precedenza) della carioca e i rientri (anche questi decisi in precedenza).

 

Nella carioca pazza chi chiude va - 10 punti, ma se si tratta del giocatore che ha scelto il gioco va a -20 punti

Alla fine delle manches, vince la carioca chi ha il punteggio inferiore e tutti gli altri giocatori devono pagare al vincitore la posta (decisa in precedenza) della carioca e i rientri (anche questi decisi in precedenza)

 

Se servono delle carte che hanno scartato gli altri giocatori, si possono acquistare (con una somma in denaro da stabilire prima dell’inizio della partita). La carta che scarta il giocatore che precede si può prendere senza pagamento, se non serve si pesca dal mazzo. Le carte scartate si possono acquistare solo se i giocatori che precedono non le comprano, in ogni caso bisogna rispettare il proprio turno

 

  

LE MANCHES:

 

Coppia: si può scendere solo se si hanno 2 carte “vestite” , cioè re, donna, jack e assi; senza usare i jolly per comporle

 

Doppia coppia: si può scendere solo se si hanno 2 carte "vestite" e 2 “spogliate”, cioè tutte altre che non siano a,k,q,j. Senza usare i jolly

Nella coppia e doppia coppia le figure non si possono scartare fino all'apertura di tutti i giocatori.

 

Tris: 3 carte uguali, ma ovviamente di seme diverso.(3 sette, 3 quattro, etc….) senza jolly


Full: 3 carte uguali di seme diverso+ altre 2 uguali  di seme diverso (3 sette + 2 quattro, etc….) senza jolly

 

Scala quaranta: si può scendere solo se si accumulano 40 punti, senza jolly. (Seguendo le regole della scala quaranta). Nel giro della scala 40 si può comprare qualsiasi carta di scarto compresa quella del vicino senza obbligo di scendere. Non si possono scendere i tris con il Jolly per fare i 40 punti. La scala asso, due e tre dello stesso seme valgono 13 punti. Le figure  e gli assi valgono 10 punti.

 

Scala reale: si deve fare una scala di cinque carte che abbiano lo stesso seme e che contengano il 5 o il 10  (chiamate carte chiavi) senza jolly. Durante il gioco non si possono scartare le carte chiavi fino a quando non hanno aperto (cioè sceso le loro scale reali) tutti gli altri giocatori o quando si è costretti perché non si hanno altre carte da scartare.

 

Poker: devi fare poker, ovvero devi avere 4 carte uguali ma di seme diverso (per es. 4 cinque o 4 sei ecc.), senza jolly.

 

Chiusura a mano: si scende solo quando si accoppiano tutte le carte in mano (come se stesse giocando a scala quaranta, quindi formando tris di semi diversi e scale dello stesso seme). Nella chiusura a mano i jolly sono ammessi, quindi possono servire per formare tris e scale. Chi non chiude il gioco  paga solo le carte non accoppiate.

 

 

Assieme all'apertura (cioè alla carte che servono per la manche stabilita, senza jolly) si possono scendere tutte le carte legate (tris e scale anche con jolly) e chiudere anche al primo giro, mentre le carte possono essere appoggiate solo il giro successivo.

 

Il jolly vale 25 punti, si può scartare ma non si può comprare.

 

Con 4 doppioni si mischia, cioè si ridanno le carte (chi ha 4 doppioni deve dichiararlo subito, cioè prima che il gioco abbia inizio, mostrando le carte). 

 

N.B:

 

Nella carioca normale

 

Se una manche non si completa perché le carte si sono esaurite, si ripete la manche lasciando il piatto così com'è, senza aggiungere la posta iniziale, ma aggiungendo solo l'importo delle carte acquistate. Distribuisce le carte il giocatore che le aveva date prima.

 

Nella carioca pazza:

 

Quando il giocatore sceglie una manche e questa non si completa perché si esauriscono le carte (di solito succede con la scala reale), per non penalizzare nessun giocatore si ripete la stessa manche lasciando il piatto così com'è, senza aggiungere la posta iniziale, ma aggiungendo solo l'importo delle carte acquistate. Distribuisce le carte il giocatore che le aveva date prima. Il colpo seguente riprende il gioco da dove era stato interrotto, cioè rifà le carte lo stesso giocatore e il giocatore che aveva scelto la manche mancata ha diritto di scegliere un'altra manche fra quelle restanti, in quanto la sua scelta non era stata portata a termine ed è stata nulla (è chiaro che non potrà optare per la manche scelta in precedenza in quanto quella è stata già giocata).